C’est une trilogie que j’ai commencé d’écrire voilà quelque mois, et qui paraît pour le moment gratuitement sur Atramenta, Scribay et Wattpad (même si j’ai des projets d’édition pour elle). L’histoire est assez complexe car il y a un grand nombre de personnages et est assez sombre et dense malgré bien sûr une touche  de merveilleux.

Kelptos n’est pas de la science fantasy même s’il arrive qu’elle joue sur certains aspects de la science-fiction (arrivée d’aliens, colonisation des mondes, possiblité d’expliquer « à peu près » rationnellement des pouvoirs psychiques) : la high fantasy à l’état brut comme nous la connaissons y reste prédominante : le monde de Jod, sur lequel l’histoire s’axe, est médiéval tandis que les autres oscillent plus vers une technologie proche de celle de la Renaissance. Le moyen de parcourir de longues distances entre les mondes est ici le portail magique et non la vitesse lumière, et les armes de tir en sont restées au stade de l’arbalète.

Le Second Univers

C’est là que se déroule notre histoire. Le Premier Univers… C’en est tout une autre. Tout ce qu’il faut en savoir, c’est qu’en sont originaires les humains, les elfes et les lutins, les trois races qui ont colonisé les mondes suivants grâce aux portails. Depuis, le Premier est tombé dans l’oubli…

Gaveln

Le Grand Monde comme on le surnomme : il s’agit d’une planète avec une gravité plutôt forte en raison de son grand diamètre. C’est là que sont prises les grandes décisions entre les nations des différents mondes : dans cette histoire-ci, néanmoins, il ne jouera qu’un rôle secondaire.

Nashwin

Sans doute le plus beau des cinq, celui où avaient élu résidence les lutins, premiers colonisateurs du Second Univers, avant se disparaître chassés par les elfes. Le monde de Nashwin est dominé principalement pas un empire. Il existe d’autres nations mais je ne m’y suis pas encore penché dessus.

Ranam et Saley

Deux mondes composés essentiellement d’humains. Il en sera très peu question… mais je peux bien sûr changer d’avis.

Jod

Vous devez être en train de vous dire : en voilà, des descriptions nébuleuses ! N’y’a-t-il aucun monde qui ait été travaillé de façon à ce qu’il soit complet ? Patience, patience. C’est sur Jod que je me suis axé car il s’agit du monde sur lequel il se passera la plupart des évènements. Jod est une planète plutôt petite, semblable à la notre au niveau de son calendrier. Néanmoins, géographiquement, elle reste très différente et ne possède que deux continents.

Jod est une sorte de monde-poubelle : lors de l’arrivée sur le Second Univers, on découvrit cette planète longtemps après les autres, car son portail ne fonctionne que très rarement à cause de la distance qui la sépare des autres. On y expédia les peuplades rétives à l’ordre universel qui s’installait sur Gavley et, ne pouvant avoir recours aux autres mondes ainsi que très rarement, sa technologie est restée au stade médiéval.

En arrivant, les Jodiens ont dû repousser des êtres humains qui s’y trouvaient déjà depuis des millénaires, semblables aux hommes de Néanderthal : les Anciens. Ceux-ci ont finalement fui vers le sud, pour ne former plus que quelques peuplades isolées tandis que les « Nouveaux » bâtissaient leur civilisation.

Le continent d’Albatrya

Plutôt petit, s’apparentant à l’Europe et l’Amérique du Nord. Il n’y existe que trois nations souvent hostiles entre elles :

Saylon

Le royaume le plus vaste, comportant sept grands duchés. La capitale, Cabos, se situe dans le nord. Saylon est une monarchie parlementaire accordant néanmoins à son roi un rayon d’action important.

L’histoire de Saylon se compose essentiellement de trois conflits : la période où les tribus les plus importantes après l’exil des peuples rebelles se rallièrent autour du chef Oddaln Canard-Blanc et fondèrent un pays immense prenant près de la moitié du continent : on le nomma Saylon. Les Guerre Vermeils ensuite, qui durèrent deux siècles, guerres de succession durant lesquelles l’elfe Askarel produisit un important soulèvement du peuple et fut le père de la première vague (et d’un jour la deuxième) anti-royaliste sur Jod. Enfin, vingt ans avant le début de l’histoire, eurent lieu la Guerre des Trois Nations, où le roi de Saylon reconquit le duché de Wasal, pris par un prince de Byelm durant les Guerres Vermeils, et tenta d’agrandir le royaume davantage. L’entreprise fut un succès, mais la population fut décimée, embauchée dans des armées de plus en plus en mal d’hommes, et l’économie fut considérablement appauvrie.

Au début de Kelptos, le roi Oddaln de Pemurt, hostile aux étrangers, promet qu’il ramènera la paix et la puissance à un Saylon démoli.

Lhom

Un petit royaume ne possédant guère d’importance, issu d’un mouvement de protestation des chefs de tribus mineures lors de l’époque d’Oddaln Canard-Blanc. Lhom a souvent été un renfort pour Byelm, un autre royaume créé pour les mêmes raisons, et l’a aidé lors de la Guerre des Trois Nations.

Byelm

Le dernier des trois pays est celui le plus en crise : depuis la Guerre des Trois Nations, il s’est vu amputé de plus de la moitié de son territoire. Humble à l’origine, il est totalement dépouillé ; et comme il est tout proche d’Asladas, les réfugiés y migrent en grand nombre. Les Byelmites sont donc contraints de signer un accord politique pour qu’une partie des migrants aille dans Saylon.

Byelm ne joue aucun rôle dans le tome 1 ; mais dans le tome 2, on y verra une forte montée de l’extrêmisme contre les migrants jusqu’à ce que la politique se tourne vers un régime proche de celui d’Oddaln de Pemurt.

Le continent de Votpa

L’arrivée sur Votpa fut un peu plus tardive. La vie y est austère, en raison de l’aridité du nord et de la méconnaissance du sud. On y distingue un peuple nomade pacifique et deux califats importants :

Asladas

Le plus au nord, où se déroule une guerre qui a ravagé le pays. Les asladiens sont contraints de quitter leur pays en grand nombre pour se réfugier le plus souvent dans l’Albatrya où ils sont mal accueillis.

Alduri

Plus prospère, Alduri est un califat avec peu de conflit dont une partie se situe dans le Grand Désert. Alduri subira néanmoins des dégâts lors de l’invasion Ancienne.

La Terra Incognita

Il s’agit de l’immense sud du continent. Les rares Nouveaux à y aller sont retombés dans le primitivisme et sont devenus le peuple Mepteï. Mais en s’aventurant encore davantage au sud, on risque de se retrouver sur les terres des Anciens. Au début de Kelptos, ceux-ci envisagent en effet de venger leurs ancêtres et reconquérir Jod en s’aidant du Kelptos et des Eux.

Les races

Les humains (Nouveaux)

Ce sont les principaux habitants du Second Univers. Établis dans quatre mondes sur cinq, ils sont de caractère souvent belliqueux et violent.

Les humains (Anciens)

Exterminés puis oubliés par les Nouveaux, les Anciens survivent dans le sud de Votpa. On note chez eux une boîte crânienne très importante, presque cubique.

Les elfes

Eh oui, il en faut toujours dans la fantasy… (Sourire sarcastique.)

Ils sont beaux, vous vous en doutez. Mais ils sont parfois plus irréfléchis encore que les humains, bien que leur intelligence (ou peut-être leur capacité à l’utiliser ?) leur ait permis de créer des chefs-d’œuvres architecturaux.

Les elfes sont pacifiques… pour la plupart et vivent extrêmement longtemps, leurs cellules ayant trouvé le moyen de se régénérer indéfiniment. Ils habitent le monde de Nashwin où ils maîtrisent parfaitement les Sept Pouvoirs.

Les lutins

Dans le Second Univers, les lutins arrivèrent sur Nashwin bien avant les elfes et y emmagasinèrent des connaissances incroyables. Hélas, ils furent anéantis par les peuplades elfes.

Les Eux

Enfin, il y a les Eux.

Même s’ils sont inquiétants et incompréhensibles, ils ne sont pas maléfiques. Du moins… Ceux qui ont eu affaire à eux aimeraient bien le croire. Les Eux vivent dans des mondes extrêmement lointains et se sont rangés du côté des Anciens pour reconquérir Jod. On ignore tout d’eux, on ne sait pas ce qu’ils veulent exactement, mais il maîtrisent à perfection le kelptosianisme…

Les Sept Pouvoirs

La magie

Un peu de magie à présent, vous voulez bien ? La magie est « l’utilisation de forces physiques de façon détournée par une force cérébrale ou naturelle », ce qui la différencie de l’enchantement, qui lui prend appui sur une force méconnue produisant à peu près les mêmes effets. Le Conseil des Mages se trouve à Cabos. Ce pouvoir, vous vous en doutez bien, est très réglementé et n’existe plus que par tradition… pour l’instant !

Le mentalisme

Le mentalisme, lui, s’axe sur le psyché humain. Les mentalistes peuvent ainsi lire dans les pensées, envoyer des émotions, ect. Très dangereux, on se sert néanmoins d’eux à la ville de Lepwa pour conserver dans la ville une ambiance propice à l’épanouissement et aux arts. Bien évidemment, ça ne se passe pas toujours aussi bien.

L’enchantement

L’enchantement se base sur l’utilisation d’une force indéfinie. Contrairement aux sortilèges magiques, ceux d’enchantement produisent des lumières vives et une déflagration d’ondes importantes. Les enchanteurs ont leur siège à Saval.

L’alchimie

Pratiquée essentiellement à Coln, l’alchimie se centre sur l’étude des matières inertes, contrairement à l’apothicariat.

L’apothicariat

Le siège des apothicaires se trouve à Kiskem. Les apothicaires étudient la matière organique et tentent de guérir avec, persuadés que le vivant possède un grand pouvoir.

Le druidisme

Le druidisme étudie le psyché animal ou autre. Les druides tentèrent de créer une harmonie dans la nature, mais au cours des Guerres Vermeils eurent lieu des utilisations perverties du druidisme donnant naissance à la sorcellerie qui firent que ce pouvoir est interdit. Le druidisme avait son siège à Eoy, où il est encore pratiqué illégalement.

Le kelptosianisme

Le kelptosianisme enfin, est une étude d’une partie du subconscient. Chaque personne possède un Kelptos, c’est-à-dire un univers sans réelle limite imaginé dans cette zone du cerveau, suivant des lois physiques propres à lui-même. En détruisant un Kelptos, on peut détruire avec son être humain, car tout ce qu’il aura connu est détruit du même coup.

Le kelptosianisme a été interdit pour les mêmes raisons que le druidisme, mais plus fortement répréhendé encore : Askarel lui aussi tenta de détruire cette discipline et forma une orgnisation nommée Kermon Dobhir qui, après sa défaite, se rangea sous la tutelle de l’état. Cette société est composée de kelptosianistes ayant juré de ne plus pratiquer leur art et ayant pour mission d’éradiquer ceux qui ne se joignent pas à eux…

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